动物之森:新视野和当今游戏经济的局限

动物之森:新视野和当今游戏经济的局限

这篇文章最初出现在 TechCrunch 上


动物穿越:新视野是一个真正的奇迹。该游戏为任天堂创造了新的记录,深受玩家和评论家的喜爱,并在这个前所未有的时代为数百万玩家提供了和平的逃脱。 

但在边缘发生了一些更不寻常的事情:玩家正在寻找通过社区组织的活动和工具来增强游戏体验的方法。其中包括来自虚拟撒玛利亚人的免费除草服务(欢迎提供提示!),以及通过微信支付和支付宝以真实世界的金钱出售的定制设计物品。 

知名人士和公司也做出了贡献,《侠盗一号:星球大战外传》的抄写员加里·惠塔 (Gary Whitta)使用该游戏主持了一场一流的名人脱口秀 ,而奢侈时尚品牌 Marc Jacobs则为玩家提供了一些流行的服装设计。100 Thieves 是一家炙手可热的电子竞技和服装公司,甚至创建并赠送了其整个无法找到的服装系列的数字版本。     

这种基于社区的现象不仅让我们对游戏不可避免地走向何方,而且作为一种创造性、技术和经济表达形式的真正潜力,我们得以一瞥。它还体现了我们 Forte 所说的“社区经济学”,该系统是我们为全球数十亿人带来新的创意和经济机会的核心目标。  

什么是社区经济学?

从形式上讲,社区经济学是发生在虚拟游戏世界内部和外部的经济活动的综合。它植根于游戏网络中所有参与者之间的合作经济关系,其特点是经济多元化,由任何一方拥有的开放技术统一。值得注意的是,它为玩家带来了更大的自主权,为游戏创作者带来了更好的商业模式,并为两者带来了新的经济和创意机会。 

社区经济背后的根本转变是游戏从集中式娱乐体验向开放经济平台演变。我们相信这是事情的发展方向。 

点对点交易的引入将促进这一进展,即通过开放市场交易、销售和购买数字商品和服务,所有这些都得到游戏创作者的批准。因此,我们不认为游戏只是产品、服务、艺术,甚至社交网络。毫无疑问,游戏可以并且是所有这些东西,甚至更多。但我们首先将它们视为经济体——这是有充分理由的。

退后一步,考虑一下《动物穿越》中发生的社区和经济活动方面的情况。最初看起来像有凝聚力的、健康的行为实际上是支离破碎的,充满了摩擦。 

一个典型的例子:Nookazon,一个类似于亚马逊的网站,促进游戏内交易和销售,每天获得数百万次点击。Nookazon 的创建者 Daniel Luu 表示,该网站是一个“巨大的时间槽”,在他正常的日常工作后需要加班到很晚。除了网站的核心功能外,他还必须构建和维护自定义审核系统以减少诈骗。他已经达到了 Nookazon 服务所依赖的外部消息服务 Discord 的用户上限,从而限制了他的服务的增长。 

尽管巧妙地解决了无法将他的服务完全整合到游戏中的问题,但由于《动物穿越》的封闭式设计,交易和销售物品的过程很复杂。由于 Nookazon 是一个非官方的社区项目,尽管 Luu 为游戏增加了体验价值,但他的贡献并未得到任天堂的经济补偿。 

为了帮助支持网站的持续发展,Nookazon 现在为用户提供成为赞助人的能力。包括在顾客层的奖励,如自动化项目重新上市,自定义网址,供用户更容易地宣传自己的项目,以及投票权拥有在该网站的未来功能的声音。这些毫无疑问都是有用的社区功能,可以使每个人受益。然而,奖励的设立是为了创造特权等级,从而随着付费会员获得明确的市场优势而导致社区和经济不平衡。 

还要考虑一下 Nookazon 的存在不确定性。如果该网站被迫关闭、无法在财务上维持自己或无法应对大量涌入的骗局怎么办?经济风险可能很低(服务是免费的,如果需要,Luu 可以拔掉插头),但该项目是由一个充满热情的社区创建和培育的。这是一项帮助 140,000 人的爱心劳动(Discord 的用户限制)。失去它对每个人都是一种伤害。 

玩家社区也可能受到影响。随着玩家继续赚取和创造物品,并在 Nookazon 上交易它们——或者也可能成为赞助人——他们正在非常松散的土地上放下时间、情感和财务根源。和 Luu 一样,他们并没有因为他们为社区做出的贡献而获得经济回报。 

所有这些摩擦和不确定性都表明游戏开发商、玩家与向社区提供商品和服务的人之间存在严重的创意和经济错位。    

社区经济的开始

如果我们回顾一下游戏行业的历史,我们会发现围绕《动物之森》出现的社区和经济活动实际上并不新鲜。诸如《魔兽世界》、《创世纪》、《暗黑破坏神 II》和《永恒之城》等流行游戏已经有机地出现了类似的社区行为,并持续了数年——在某些情况下,持续了十年或更长时间。 

这种弹性使不可否认的玩家需求成为焦点,并且在某些情况下,对这种社区驱动的努力的需求。然后提出的问题是,“为什么没有更多的游戏授权他们的社区来满足需求?” 毕竟,玩家社区是游戏的生命线。 

在社区贡献方面取得了一些进展。例如,反恐精英:全球攻势允许玩家创建和销售内容。但经济学是不透明的,参与是有限的。在其他情况下,例如Roblox,丰富的社区驱动型经济得以蓬勃发展。但由于它们的中心化、固有的孤立特性,这些模型并没有使整个游戏行业受益。 

我们认为,由于三个相关因素:技术、游戏设计和成本,没有出现更大的采用率。也就是说:如果玩家没有真正拥有他们的数字资产的所有权(而不是简单的使用许可),并且固定的可验证供应,即无法制作任意副本,那么提供数字商品的丰富市场的价值是有限的。 

直到游戏被有意设计为使他们的社区能够通过用户生成的商品和服务为他们的经济做出贡献(例如,Nookazon 作为Animal Crossing的官方市场),我们将继续看到由于糟糕的用户体验和增加的开发人员而产生的摩擦高架。 

开放、通用的解决方案  

解决这些问题的零碎方法是可能的,但实际上肯定会缓慢、低效,而且重要的是,它不适用于构成整个游戏社区的广大玩家、开发者和创作者。我们相信一个整体的、基础设施级别的解决方案是必要的。

基础设施必须是开放、透明和安全的。至关重要的是,它还必须内置精心设计的经济协议,以协调开发商及其社区的创造性和经济利益,而不是分裂他们。我们可以查看互联网本身以了解原因。 

有人说,互联网的“原罪”是广告。由于良好的经济模型和支付能力并未内置到互联网的核心基础设施中,因此广告已成为网络上许多人的标准商业模式。这导致网站上的用户体验不佳、大量隐私问题以及由于高昂的广告成本而导致竞争环境不平衡。如果这一切听起来很熟悉,那是因为它反映了 Nookazon 面临的基本挑战。 

尽管整个游戏行业在规模和收入方面继续增长,但由于上述错位,存在潜在的紧张关系——更大的后果是失去机会,因为社区的创造力和经济力量无法以充分发挥其潜力。因此,我们认为游戏的可比原罪并不是原生支持社区经济。 

需要明确的是,社区经济无意破坏或取代现有的游戏行业动态。它们也不适用于所有类型的游戏。相反,它们旨在通过提供一种平行的、以社区为中心的经济,旨在实现更加公平、可持续和包容性的互补。它们与现有的商业模式完全兼容,也允许出现新的混合模式。

在短期内,我们相信这些互补的收入流将植根于玩家驱动的活动——例如交易和销售赚取的数字商品——而不是销售开发者创建的内容或服务。对于玩家来说,他们所了解和喜爱的游戏体验在很大程度上看起来是一样的。但他们将获得购买、出售和交易他们赚取和购买的数字商品的权利,使他们能够赚取实际收入并成为游戏经济的积极参与者。  

展望未来,我们设想了一种新的游戏类型,其中游戏开发商的经济角色从今天的数字商品和服务的商人或供应商演变为更类似于银行的东西,创造和管理复杂的,与现实世界相关的动态虚拟经济。 

这类新游戏不仅会融入社区经济,而且会围绕它进行精心设计——类似于一些现代游戏在设计时考虑了流媒体和电子竞技。这样做会影响目前在游戏虚拟经济之外发生的经济活动,让开发者获得可用于支持他们的游戏的重要收入。这也将有助于确保他们的玩家不会通过没有官方监督的二级市场遭受诈骗和欺诈。  

至于玩家社区,他们将可以自由提供游戏内服务、创建和销售自定义内容、建立新市场等等。甚至可以创建由社区拥有和运营的虚拟公司。通过为玩家提供一种利用他们的创造能力、帮助他人和赚取实际收入的方式——所有这些都来自于游戏——玩家将成为真正的虚拟公民,并在游戏体验本身中发挥不可或缺的作用。    

游戏作为经济平台 

技术优化了游戏开发商创建、分发和操作各种规模的虚拟世界的能力。但游戏的基本经济模型一直处于相对停滞状态:开发商创造,玩家付费。交易一直是单向的——主要是因为没有可行的途径让它成为任何东西——尽管像 Nookazon 这样的社区驱动的努力的出现和扩散。  

从今天的单向游戏经济模型到完全拥抱社区经济的旅程是漫长的,在此过程中有许多挑战需要解决。幸运的是,为此类游戏提供动力所需的构建模块正在取得进展,例如数字产权、新支付系统、去中心化和自动化市场、创新游戏设计、以社区为中心的经济模型。此外,这种下一代基础设施将由社区而非公司提供支持。 

将游戏作为经济平台的转变既不会迅速也不会像电影一样。但就像所有真正的变化一样,它将是深刻的。这是我们深思熟虑地消除游戏行业原罪的机会,并允许像 Nookazon 这样的项目为游戏开发商、玩家社区和所有其他受游戏经济和创意引力拉动的人的生计做出有意义的贡献。这是游戏作为经济平台的潜力,也是社区经济的前景。 

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