工作室肖像:怪物的想法

工作室肖像:怪物的想法

为了热爱游戏

游戏先驱 Jeff Tunnell 总是发现自己处于领先地位。现在,他回到了一个感觉很准时的游戏工作室。

吨人们制作游戏的原因有很多。它们可以是一种创造性的表达形式、一种技术探索,甚至是一种研究工具。对于无名游戏行业先驱兼初出茅庐的游戏工作室 Monster Ideas 的总裁 Jeff Tunnell 来说,工作本身就是回报。这是他在一个旧的个人网站上明确说明的事实,他开玩笑地命名为“在游戏中做大”。(剧透:“你不能在游戏中做大——你这样做是因为你喜欢它!”)

您可能没有听说过 Tunnell——据他自己承认,多年来他“可能追逐了太多闪亮的东西”——但你几乎肯定玩过一款受到他影响的游戏。作为一名游戏制作人,Tunnell 从不寻求风头,在他近四年的游戏制作过程中一直在游戏领域开辟新天地。然而,当更广泛的行业赶上他时,他已经开始着手他的下一个大创意。 

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Monster Ideas 总裁 Jeff Tunnell | 照片:杰夫·通内尔

Tunnell 的第一家游戏公司是 Dynamix,这是他于 1983 年与一位名叫 Damon Slye 的程序员共同创立的工作室。他们对 Dynamix 的愿景是成为一家纯粹的软件企业,专注于构建优质游戏和为其提供动力的技术。这将使他们能够专注于出色的体验,而不会被出版和分销等业务方面的事情分心。

该工作室创建了各种游戏开发工具和技术,为各种游戏提供动力,并在新硬件上市时保持与新硬件的兼容性。其中包括其 3Space 3D 图形技术,以及 Dynamix 游戏开发系统 (DGDS)。后者被用来创作颇具影响力的技术惊悚冒险游戏《龙的崛起》,该游戏由Computer Gaming World (CGW) 杂志被评为有史以来150 款最佳游戏之一

“太好了,以至于竞争对手的发行商试图窃取它,这款赛博朋克游戏在成为标准之前很久就使用了旋转描摹、热点映射和电影剪辑,”该杂志在谈到这款游戏时写道。和龙的崛起并不孤单CGW的名单上:的Dynamix实际上已经创造了不下9所选择的冠军,其中包括的不可思议的机器Deathtrack背叛的Krondor。 

Dynamix 卓越的游戏技术吸引了由传奇游戏设计师罗伯塔·威廉姆斯 (Roberta Williams) 和她的丈夫肯·威廉姆斯 (Ken Williams) 创立的受人尊敬的开发商和发行商 Sierra On-Line 的眼球。该公司最初于 1989 年获得了 Dynamix 的 3Space 技术的许可。不过,不久之后,Sierra On-line 意识到 Dynamix 的团队是多么有才华——不仅在技术方面,而且在构建出色的游戏体验方面以及。几个月后,Sierra On-Line 完全收购了 Dynamix。“老实说,我不知道我们有什么价值,”Tunnell 笑着说。“我们只是在努力制作出色的游戏。” 

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多年来,Dynamix 因其在某些类型(尤其是飞行模拟器)方面的工作而闻名。但从一开始,该工作室就采用了通常被称为“组合”的方法,其更主流和更成功的发行版有助于资助对新游戏风格的实验性尝试——有些远远领先于他们的时代。由 Electronic Arts 发行的几款 Dynamix 游戏之一,Project Firestart就是一个很好的例子。它于 1989 年发布,基本上为现代生存恐怖游戏奠定了确切的模板,通常与流行的生化危机系列相关。

尽管 Dynamix 最早的游戏是在 80 年代初在 Apple II 和 Commodore 64 等平台上发布的,但直到 90 年代,Dynamix 仍在制作游戏。事实上,Dynamix 最具影响力的作品之一,星际围城:部落,直到工作室成立 15 年才发行。 Tribes

于 1998 年发布,在技​​术和第一人称射击 (FPS) 游戏设计方面均取得了突破。这是第一款包含当今竞争性游戏中被视为赌注的功能的游戏,例如庞大的户外地图、喷气背包、32 人比赛、可驾驶车辆、基于团队的目标和独特的角色类别。部落也是第一批完全在线和仅限多人的 FPS 游戏之一,这种方法在今天很常见,但在大多数家庭甚至还没有拨号互联网连接的时候是大胆的。 

游戏评论家并没有忽视游戏的大量创新。在其完美的五星级评论中,备受推崇(并且以难以给人留下深刻印象)的杂志Next Generation称赞了Tribes,称其为“游戏玩法、图形和智能设计的巡回演出”,以及“第一个新的游戏品种。” 它是由的Dynamix的同行的认可,以及,被提名为两个年度的在线动作/战略游戏年度最佳电脑动作游戏在1999年DICE奖,游戏行业最负盛名的颁奖典礼。(部落最终赢得了前一类,但在后者中输给了半条命,另一个由 Sierra 发行的游戏,被许多人认为是有史以来最伟大的 PC 游戏。)

时间让部落的影响和影响更加明显. 仅在发布几年后,Gamespot 就在其史上最伟大的游戏系列中推出了这款游戏。最近,体育作家比尔西蒙斯的出版物The Ringer详细介绍Tribes如何为FortniteOverwatch等许多现代游戏奠定基础 ,以及一般的电子竞技——以你可能意想不到的方式。 

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虽然Tribes 的创新多人游戏玩法是清晰而明显的联系,但该游戏还实现了一项功能,让玩家记录他们的游戏玩法以与他人分享,类似于当今数百万人在 Twitch 和 YouTube 上观看其他人流式传输游戏的方式。此外,它还催生了 Team Sportscast Network,原名 Tribes Shoutcast Network (TsN),这是第一个围绕竞技游戏有组织的现场解说工作,也是游戏解说的早期先驱Marcus “djWHEAT” Graham开始他的职业生涯的地方。

部落在其近 20 年的经营过程中,Dynamix 重申了其作为业内最佳游戏开发商之一的声誉,并且与该工作室其他出色的游戏组合一起,一直延续到今天。它表明 Dynamix 对游戏技术的专注和专业知识可以为玩家带来其他人无法提供的有意义的新体验。如今,Tunnell 认可了Tribes的地位,但似乎最能萦绕在他心头的是创作上的满足感。“《部落》最终成为一款极具影响力的游戏,”Tunnell 说。“我们开创了很多事情。这就是制作游戏最酷的地方——你可以一直做新的事情。”

ribes在 Tunnell 的下一个企业 GarageGames 中也发挥了重要作用。为了换取他在新公司中的一小部分股份,Sierra 允许他采用支持Tribes(一种名为 Torque 的游戏开发引擎)的先进工具和技术,并将其授权给其他工作室。当时,可比的和可商用的 3D 游戏引擎价格昂贵,除了一定比例的版税外,通常需要数十万美元的预付费用。对于一些公司来说,成本比从头开始构建和支持技术要便宜。但对于较小的开发商来说,成本高得令人望而却步。   

作为独立游戏开发的早期倡导者,Tunnell 和 GarageGames 团队的其他成员决定对他们的 Torque 引擎每个座位仅收取 100 美元的费用。突然之间,任何有想法并有抱负的人都可以制作游戏。当然,今天市场上有大量低成本甚至免费的游戏引擎。但是通过 Torque,Tunnell 和他的公司帮助推动了独立游戏开发的兴起。

Tunnell 承认这个想法部分来自他的另一个创意渠道。作为一名敏锐的音乐家,他仍然在俄勒冈州的乐队 The Procrastinators 弹奏贝斯和唱歌(任何了解高产的 Tunnell 的人都会欣赏这个名字的讽刺意味)。“我认为那里有数百万个独立乐队,因为这很容易做到,”他说。“你去吉他店,拿起一把 Les Paul,然后弹奏。对于游戏开发者来说,没有一条等价的道路,而这正是我们试图提供的。” 

几年之内,超过 100,000 人使用 Torque,并且官方公司论坛蓬勃发展。GarageGames 还在 2002 年组织并推出了第一届 IndieGamesCon,这是一年一度的游戏大会,来自世界各地的开发者都参加了。 

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Jeff Tunnell 在 IGC 2004 上发表主题演讲(左),IGC 2005 与会者在会议“炫耀中心”展示中玩游戏(右)。| 照片:David Michael / GameDev.net 和 Beth Dillon / Gamasutra

虽然建立社区是当今游戏行业的重要组成部分,但 Tunnell 很早就知道正确培育社区对于产品或生态系统的健康和成功有多么重要。“GarageGames 最好的部分是创建了这个庞大的独立开发者社区,”Tunnell 说。考虑到他自己的经历,他对社区的态度几乎是家长式的,并确保没有人冒险或过度扩张自己。“我们不断地为人们提供建议,不仅仅是关于如何制作游戏,还有关于如何生存。我们给他们的帮助越多,社区就越强大。” 

在过去十年中,独立游戏已成为现代游戏行业的重要组成部分。显着的成功,如,我们中间Fall Guys , Undertale是由小型独立团队使用负担得起的第三方游戏引擎(如 Torque)实现的。虽然今天的开发人员在引擎选项方面拥有比以往更多的选择,但 GarageGames 在近 20 年前决定以微不足道的成本提供其强大的技术,这是当今繁荣的独立游戏社区的早期催化剂。

吨unnell 最终在 2007 年继续出售 GarageGames,并采用了一种完全不同的技术:Adobe Flash。在推出自己的编程语言后,Adobe 的多媒体软件平台推动了业余爱好者和独立游戏开发的新高潮。并且因为 Flash 游戏可以在一个普通的网络浏览器中运行,所以它们可以接触到大量的观众。Tunnell 成立了一家新公司 PushButton Labs,并着手为 Adob​​e 无处不在的平台设计游戏引擎。最终结果是同名的开源PushButton Engine“我们完成了它并说,’我们刚刚为这个星球上最大的控制台制作了一个引擎:安装了 10 亿用户’,”Tunnell 回忆道。 

他的时机无可挑剔。Facebook 游戏突然流行起来,所有这些游戏都是用 Flash 构建的。两年内,PushButton 被收购,其技术为大量游戏提供动力,每天有数千万玩家,包括工作室自己的社交城市,在第一届年度游戏开发者选择在线游戏中获得最佳社交网络游戏奖。在 Facebook 出现之前,其中许多人甚至从未玩过游戏。“这太棒了,”Tunnell 在谈到Social City的主流成功时说。“我全家都在玩它。这是以前从未发生过的。”

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来自社会城市的艺术作品 | 图片:Todd Pickens / 形状与线条

虽然每日观众的规模达到了他以前从未见过的规模,但这并不是 Tunnell 第一次体验休闲游戏的潜力。回到 Dynamix 时代,在所有硬核飞行模拟游戏中,他看到了像3-D Ultra Pinball和广受好评的钓鱼游戏Trophy Bass等具有更广泛吸引力的游戏如何与大量不同的观众产生共鸣。PushButton 时代虽然短暂,但证明了 Tunnell 在整个职业生涯中学到和应用的经验教训——即定制技术的力量、优质游戏和精心照料的社区——仍然可以带来最广泛的成功。

和Tunnell 的下一家公司 Spotkin 发生了翻天覆地的变化。当时手游刚刚起步,在构建了另一个自定义游戏引擎之后,Tunnell 和团队发布了他们的第一个游戏 Quick Shooter。尽管收到了玩家的积极反馈,该游戏还是屈服于比预期更长的开发周期(它最初打算成为一个快速的移动原型)和错位的货币化模式。这些问题因移动应用平台上的市场饱和而变得更加复杂。 

对于其下一款游戏,Contraption Maker 中,该团队重新回归其 PC 根源。该游戏是Dynamix经典之作The Incredible Machine的精神继承者,并通过 Steam 发布,Steam 是最大的 PC 游戏数字店面之一。虽然它有一个良好的开端并得到了的热烈 欢迎Tunnell 从最初开创尖端技术、塑造整个流派、培育社区和赋予开发人员权力以来,一直是这个行业的关键人物,现在不再感到可持续。他在 2017 年宣布退出比赛。从媒体来看,这款游戏最终并没有被证明足够成功,无法继续为工作室提供可行的业务。再一次,Tunnell 的创作遇到了与移动平台上存在的相同市场挑战所建立的壁垒,但现在也影响了 PC 市场。 



现在,三年后,事情再次发生了变化,Tunnell 看到了区块链技术游戏开发的可行途径。他已经准备好通过一个新工作室和一个大胆的创意愿景来拥抱它,并应用他在过去四年中学到的一切来创建一个健康、可持续的企业。更具体地说,他看到了一个机会,可以协调玩家和开发者的经济和创造性激励措施,并创建一种新型社区,可以重塑游戏的融资和创建方式。

在许多方面,Monster Ideas 感觉像是对许多传统市场挑战的回应和解决方案,这些挑战最初促使 Tunnell 离开这个行业。该工作室还体现了他对社区和创造力坚定不移的承诺,其构成证明了这一点:核心团队由 Dynamix 校友和合作伙伴 Kevin Ryan 以及 Justin Mette 和 Tim Aste 组成,这两位开发人员都与 Tunnell 建立了密切的联系。 -knit GarageGames 社区。总的来说,Tunnell 从他作为游戏制造商开始就一直走着同样的道路,他的稳定性既罕见又令人钦佩。

吨在他的职业生涯中,unnell 经常领先于大部分行业,但鉴于玩家和开发者之间因货币化而日益分化的分歧,这一次他似乎是正确的。例如,Triple-A 开发成本可以达到天文数字,但玩家对价格上涨和其他形式的货币化抵抗力。由于手机游戏以服务为导向,其运营成本通常很高,这使得开发者很难以一致、平衡的方式将其货币化。 

区块链技术应该吸引任何人回到游戏开发的战壕中,这充分说明了其潜力。对于像 Tunnell 这样的人来说,它应该这样做,他在过去几十年里展示了预测未来的不可思议的诀窍,这给了它一个扩音器。Tunnell 见证了趋势的来来去去,他还看到了不仅改变了游戏行业的格局,而且改变了游戏行业之外更广阔世界的进步。他认为区块链技术完全属于后者。

“我记得当互联网出现时,我们正在思考它对游戏意味着什么,”他说。“我们花了大量的实验才让它发挥作用。区块链技术现在对我来说很像——你可以看到未来,但它部分被掩盖了。但我有一些伟大的想法,迫不及待地想看看他们会走向何方。这是一个令人难以置信的激动人心的时刻。” 

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